Sistema de batalha.
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Sistema de batalha.
Regras em geral para a batalha.
1 - Uma batalha se inicia quando a primeira ação hostil for dada.
2 - Cada jogador tem um numero de ações correspondente ao rank dele:
Estudante, 2 ações.
Gennin, 3 ações.
Chunnin, 4 ações.
Jounnin, 5 ações.
Kage, 6 ações.
Ainda há variantes, caso o personagem tenha em ficha uma velocidade muito alta, ele pode ter mais ações, assim como um personagem extremamente lento, pode ter menos.
3 - Dentre as ações o jogador poderá fazer no máximo dois ataques e duas defesas por turno. Sendo ações como: cura, buff's, jutsus não ofensivos e etc... Livre o numero, respeitando a quantidade de ações que você pode ter.
4 - Cada jogador tem Vida, Fôlego e Chakra. Que deve ser calculado a cada post pelo jogador. Ex:
Vida: 50 - 5 = 45 (Dano tomado)
Chakra: 40 - 7 = 33 (Jutsus utilizados)
Fôlego: 40 - 1 = 39 (Corrida até o lago)
A vida representa a vitalidade do Jogador. Com menos de 80% é considerado Ferido, Com menos de 50% é considerado com Ferimento Grave, e com menos de 10% é considerado inconsciente.
O chakra é utilizado para a realização de jutsus. Caso o Chakra venha a 0, o jogador é considerado inconsciente.
O fôlego é utilizado para determinar a resistência física de um personagem. Sendo necessário para alguns Jutsus e para ações como: correr, nadar, pular, escalar, lutar e etc. O valor padrão para a dedução de fôlego é 1 por ação, podendo ser mais caso o esforço seja muito grande.
5 - As formulas de dano são:
Soco/chute = Força x 1
Golpes com arma de arremesso ou brancas = Média entre Força e Velocidade x Dano da arma.
(Exemplo, um personagem com força 5 e velocidade 5, utilizando uma arma de ataque 3 terá o dano = 15. 5 x 3 = 15.)
Golpes com jutsu = Atributo dominante(Força, Inteligência ou Resistência) x Dano do Jutsu.
Defesas com jutsu = Atributo dominante(Força, Inteligência ou Resistência) x Defesa do Jutsu.
Dano = Ataque - defesa.
Obs: Se for viável, um jogador poderá defender um jutsu com um jutsu de ataque. Neste caso:
Dano = Ataque - Ataque
6 - Caso o ninja tenha uma habilidade de cura, a formula básica sempre será:
Cura = Valor de cura x inteligência
Caso haja algo na descrição do jutsu, o que valerá é a regra do jutsu.
7 - A esquiva pode ser realizada caso você seja de um rank maior que seu adversário ou caso você tenha velocidade igual ou superior a ele. Nestes casos, jogasse um dado.
Caso você tenha pelo menos o dobro mais 1 de velocidade que seu adversário, não será necessário jogar um dado para esquiva, no caso de um golpe simples.
No caso de rolar um dado, será rolado 1d6, e terá o bonus de +1 caso o adversário tenha menos de 3/4 da sua velocidade. Sendo necessário tirar 5 ou 6 para uma esquiva bem sucedida.
Existem jutsus que permitem a esquiva, você só poderá se esquivar utilizando tais jutsus caso o jutsu usado contra você seja de rank igual ou inferior ao do seu jutsu de esquiva.
Caso você falhe na esquiva, tomará o dano integral do golpe.
Pode-se esquivar de técnicas e jutsus de até rank C, a menos que algo em sua ficha diga ao contrario.
Essa mesma regra vale para genjutsus, mas neste caso, atributo avaliado é a Resistência.
8 - Existem vários elementos, sendo os primários: Fogo, Vento, Terra, Raio e Agua.
Uma regra:
Fogo derrota Vento
Vento derrota Trovão
Trovão derrota Terra
Terra derrota Água
Água derrota Fogo
Em questões de sistema, caso você ataque um adversário com um jutsu elemento e ele se defenda utilizando um jutsu elemental fraco contra o seu elemento, o dano valerá como 1,5. Assim como se ele se defender com um jutsu forte contra o seu, a defesa valerá 1,5.
Ex: Ataco com o elemento fogo causando 5 de dano, ele se defende utilizando o elemento vento com 5 de defesa, 2,5 passará ao defensor. Pois Fogo derrota vento, logo, seu ataque vale 7,5 e não os 5 básicos.
8 - Uma batalha pode ou não ser acompanhado por um narrador, caso os jogadores vejam a necessidade do narrador. Os dados serão rolados pelos jogadores.
9 - Caso o personagem venha a morrer poderá criar um novo personagem, no entanto ele perderá 1 Rank, todos seus itens, alguns pontos de atributo.
Lembrando que o objetivo é que todos se divirtam!
1 - Uma batalha se inicia quando a primeira ação hostil for dada.
2 - Cada jogador tem um numero de ações correspondente ao rank dele:
Estudante, 2 ações.
Gennin, 3 ações.
Chunnin, 4 ações.
Jounnin, 5 ações.
Kage, 6 ações.
Ainda há variantes, caso o personagem tenha em ficha uma velocidade muito alta, ele pode ter mais ações, assim como um personagem extremamente lento, pode ter menos.
3 - Dentre as ações o jogador poderá fazer no máximo dois ataques e duas defesas por turno. Sendo ações como: cura, buff's, jutsus não ofensivos e etc... Livre o numero, respeitando a quantidade de ações que você pode ter.
4 - Cada jogador tem Vida, Fôlego e Chakra. Que deve ser calculado a cada post pelo jogador. Ex:
Vida: 50 - 5 = 45 (Dano tomado)
Chakra: 40 - 7 = 33 (Jutsus utilizados)
Fôlego: 40 - 1 = 39 (Corrida até o lago)
A vida representa a vitalidade do Jogador. Com menos de 80% é considerado Ferido, Com menos de 50% é considerado com Ferimento Grave, e com menos de 10% é considerado inconsciente.
O chakra é utilizado para a realização de jutsus. Caso o Chakra venha a 0, o jogador é considerado inconsciente.
O fôlego é utilizado para determinar a resistência física de um personagem. Sendo necessário para alguns Jutsus e para ações como: correr, nadar, pular, escalar, lutar e etc. O valor padrão para a dedução de fôlego é 1 por ação, podendo ser mais caso o esforço seja muito grande.
5 - As formulas de dano são:
Soco/chute = Força x 1
Golpes com arma de arremesso ou brancas = Média entre Força e Velocidade x Dano da arma.
(Exemplo, um personagem com força 5 e velocidade 5, utilizando uma arma de ataque 3 terá o dano = 15. 5 x 3 = 15.)
Golpes com jutsu = Atributo dominante(Força, Inteligência ou Resistência) x Dano do Jutsu.
Defesas com jutsu = Atributo dominante(Força, Inteligência ou Resistência) x Defesa do Jutsu.
Dano = Ataque - defesa.
Obs: Se for viável, um jogador poderá defender um jutsu com um jutsu de ataque. Neste caso:
Dano = Ataque - Ataque
6 - Caso o ninja tenha uma habilidade de cura, a formula básica sempre será:
Cura = Valor de cura x inteligência
Caso haja algo na descrição do jutsu, o que valerá é a regra do jutsu.
7 - A esquiva pode ser realizada caso você seja de um rank maior que seu adversário ou caso você tenha velocidade igual ou superior a ele. Nestes casos, jogasse um dado.
Caso você tenha pelo menos o dobro mais 1 de velocidade que seu adversário, não será necessário jogar um dado para esquiva, no caso de um golpe simples.
No caso de rolar um dado, será rolado 1d6, e terá o bonus de +1 caso o adversário tenha menos de 3/4 da sua velocidade. Sendo necessário tirar 5 ou 6 para uma esquiva bem sucedida.
Existem jutsus que permitem a esquiva, você só poderá se esquivar utilizando tais jutsus caso o jutsu usado contra você seja de rank igual ou inferior ao do seu jutsu de esquiva.
Caso você falhe na esquiva, tomará o dano integral do golpe.
Pode-se esquivar de técnicas e jutsus de até rank C, a menos que algo em sua ficha diga ao contrario.
Essa mesma regra vale para genjutsus, mas neste caso, atributo avaliado é a Resistência.
8 - Existem vários elementos, sendo os primários: Fogo, Vento, Terra, Raio e Agua.
Uma regra:
Fogo derrota Vento
Vento derrota Trovão
Trovão derrota Terra
Terra derrota Água
Água derrota Fogo
Em questões de sistema, caso você ataque um adversário com um jutsu elemento e ele se defenda utilizando um jutsu elemental fraco contra o seu elemento, o dano valerá como 1,5. Assim como se ele se defender com um jutsu forte contra o seu, a defesa valerá 1,5.
Ex: Ataco com o elemento fogo causando 5 de dano, ele se defende utilizando o elemento vento com 5 de defesa, 2,5 passará ao defensor. Pois Fogo derrota vento, logo, seu ataque vale 7,5 e não os 5 básicos.
8 - Uma batalha pode ou não ser acompanhado por um narrador, caso os jogadores vejam a necessidade do narrador. Os dados serão rolados pelos jogadores.
9 - Caso o personagem venha a morrer poderá criar um novo personagem, no entanto ele perderá 1 Rank, todos seus itens, alguns pontos de atributo.
Lembrando que o objetivo é que todos se divirtam!
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